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Textur erscheint verzerrt oder gestreckt auf einzelnen Flächen

Problem​

Die Holztextur (oder ein anderes Material) sieht auf manchen Flächen des Modells gut aus, auf anderen – z.B. Ober- und Unterseite – wirkt sie gestreckt, verzerrt oder unregelmäßig groß. Die Textur funktioniert nur, wenn man den Skalierungsfaktor im Material sehr hoch (z.B. auf 25) setzt.

Ursache​

Das liegt fast immer an fehlerhaften UV-Koordinaten im 3D-Modell. Die UV-Map legt fest, wie die 2D-Textur auf die 3D-Flächen „gewickelt" wird. Wenn die UVs nicht stimmen, schneidet eine Fläche nur einen kleinen, unregelmäßigen Bereich aus dem Texturbild aus – statt eines gleichmäßigen Ausschnitts. Der hohe Skalierungsfaktor ist dann ein Symptom, kein Fix.

Das passiert häufig beim Bearbeiten oder Zusammensetzen von Modellen, wenn die ursprünglichen UVs verloren gehen oder inkonsistent werden.

Lösung: Box-Projektion in Cinema 4D​

Für quaderförmige Objekte (Schränke, Korpora, Blenden etc.) ist die Box-Projektion die richtige Wahl. Sie projiziert die Textur mit gleichbleibender Größe auf alle Flächen – im Gegensatz zu Cubic, das nicht-quadratische Flächen verzerrt.

Schritt für Schritt​

  1. Layout oben rechts im Dropdown auf BP – UV Edit umstellen. (In neueren Versionen ab R25/S22 heißt es UV Edit.)
  2. Objekt auswählen. Falls das Objekt aus mehreren Teilen bestand oder editiert wurde, zuerst einen frischen UV-Tag erzeugen: Rechtsklick auf das Objekt im Objekt-Manager → UV-Tags → UVW-Koordinaten generieren (bzw. Tags-Menü → Set UVW from Projection).
  3. In den UV-Polygone-Modus wechseln.
  4. Alle Polygone selektieren mit Strg + A.
  5. Menü UV Mapping → Projection → Box anklicken. Nicht Cubic!
  6. Ergebnis prüfen: Im UV-Editor sollten alle Flächen als gleichmäßige Rechtecke liegen. Bei Bedarf mit T (Skalieren) die Texturgröße anpassen, mit R rotieren.

Bei komplexer Geometrie​

Hat das Modell schräge, konische oder dreieckige Flächen (nicht rein rechtwinklig), liefert die automatische Funktion Automatic UV / Optimal Mapping (ab C4D S22/R25) meist bessere Ergebnisse als eine reine Box-Projektion. Danach ggf. Relax UV anwenden, um Verzerrungen zu reduzieren.

Lösung: Cube Projection in Blender​

In Blender heißt die entsprechende Funktion Cube Projection und funktioniert ähnlich wie die Box-Projektion in Cinema 4D.

Schritt für Schritt​

  1. Objekt auswählen und in den Edit Mode wechseln (Tab).
  2. Alle Polygone selektieren: A.
  3. Oben im Viewport auf UV → Cube Projection klicken.
  4. Im erscheinenden Operator-Panel (unten links) die Scale anpassen – das steuert, wie groß die Textur auf den Flächen erscheint. Typisch: 0.5 bis 2.0, je nach Objektgröße.
  5. In den UV Editor wechseln und prüfen: Alle Flächen sollten als gleichmäßige Rechtecke liegen.
  6. Bei Bedarf im UV Editor mit S skalieren oder mit G verschieben.

Bei komplexer Geometrie​

Für Objekte mit nicht-rechtwinkligen Flächen bietet sich Smart UV Project an (ebenfalls unter UV im Edit Mode). Danach ggf. mit Minimize Stretch (UV → Minimize Stretch) Verzerrungen reduzieren.

UVs und Materialien sind getrennt

Ein Material zu löschen oder neu zuzuweisen setzt die UVs in Blender nicht zurück. Die UV Map bleibt am Mesh erhalten und muss dort korrigiert werden.

Checkliste vor dem Export​

  • Ein UVW-Tag ist am Objekt vorhanden (Checker-Symbol im Objekt-Manager).
  • Alle Flächen zeigen die Textur in gleicher Größe und Ausrichtung.
  • Keine UV-Inseln liegen als winzige Schnipsel oder außerhalb des Texturfelds (0–1) – im UV-Editor sichtbar.
  • Beim Export (glTF / GLB) die Option UV-Koordinaten / Texturen einschließen aktiviert.
Materialien und UVs sind getrennt

Ein Material zu löschen und neu zuzuweisen setzt die UVs nicht zurück – die Korrektur muss immer am UVW-Tag erfolgen.

Material-Skalierung zurücksetzen

Nach der UV-Korrektur den Skalierungsfaktor im K3-Material wieder auf 1 setzen. War er vorher auf 25, war das ein Workaround für die fehlerhaften UVs – er ist danach nicht mehr nötig.

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